Teoria e prática no ensino de Design: de onde viemos, onde estamos e para onde vamos? (parte II)

2) As atividades do designer na prática do design

Na minha formação na Ufes (1998–2003), os processos de projeto do design normal e design social estavam intimamente relacionados às duas formas de pensar a formação do designer. Entretanto, elas compartilharam os mesmos fundamentos, sugerindo que as encarnações normal-social podem ser problematizações de mais alto nível sobre atividades comuns.

Expressão

Começando pelo começo, os ingressantes em cursos de design passam pela “reeducação do olhar” (a expressão é péssima), seja em disciplinas que trabalham com códigos e linguagens específicas, seja no contato com a história das artes visuais, da arquitetura, do design, dos movimentos e seus expoentes — mais ou menos como “De onde vêm os bebês”, mas estrelando os pais fundadores do design e sem a parte divertida.

Expressar ideias com habilidade e competência mediante uso de técnicas, códigos e linguagens variadas.

Com ou sem energia, esboçando por observação à mão ou detalhando vistas e cortes em CADs, o designer deve ser capaz de conferir materialidade às suas ideias. A despeito de ter sido elaborado sobre o design gráfico, o raciocínio pode ser aplicado a produtos, moda, digital, serviços e afins. Cada subárea do design tem seu ferramental básico pertinente, sobre o qual o currículo será gradualmente assentado.

Análises e sínteses

Durante a minha graduação, nada foi aprendido de forma mais tácita que o processo de design. Esta expressão apareceu por todo lado, marcando territórios (p.ex. distanciando designers de artistas), apesar de ser raramente problematizada. Ainda hoje é curioso observar que os estudantes sabem que a discussão dos processos de design existe, conseguem “encaixá-los” nos seus fazeres quando intimados, mas a relação não vai muito além das demandas acadêmicas. Em véspera de entrega de trabalho, o processo de design de sucesso é eXtreme Go Horse.

Figura 1 - Análises e sínteses no processo de design.
Figura 2 - Análise dos componentes do problema.

Processos gerativos

Dos levantamentos iniciais, emerge a geração de hipóteses (Figura 3). É neste momento em que as habilidades de expressão do estudante ou profissional se manifestam, no processo gerativo e especulativo que busca conferir sentido ao conjunto das informações coletadas.

Figura 3 - Geração de hipóteses.

Produzir sínteses fundadas na análise das variáveis pertinentes ao problema.

A construção de sentido é uma síntese, que procede por estratégias muito distintas no design normal e design social. No primeiro caso, a construção de sentido se dá pela (re)produção do discurso próprio da área, pela autoridade instituída pelo paradigma dominante — o designer é o autor do projeto.

Figura 4 - Design de Gringo Cardia (1996) para o álbum “Barulhinho Bom” de Marisa Monte.
Figura 5 - Geração de alternativas.

Articular requisitos do problema a questões econômicas, sociais e ambientais vigentes.

Poderíamos considerar a tarefa do designer segundo os objetivos do desenvolvimento sustentável, compreendida como um jogo complexo de forças entre cada dimensão do problema.

Figura 6 - Cigarrinhos de Chocolate Pan, criados em 1935.

Experimentação

Retomando os requisitos do início do processo (Figura 2, A), a definição do problema a partir da análise do contexto demarca os critérios de satisfação. No design normal, a classificação dos usuários segundo variáveis de segmentação de mercado oferece indícios dos desejos, necessidades, expectativas e hábitos que impactam a satisfação dos requisitos de projeto. No design social, a convivência direta com o grupo oferece dados primários sobre os critérios de satisfação pertinentes para o projeto em desenvolvimento.

Figura 7 - Experimentação e avaliação da solução proposta.

Pesquisar e avaliar a interação das pessoas com a solução proposta, refinando iterativamente as escolhas de projeto.

O primeiro ponto a ser enfatizado quanto aos testes diz respeito ao caráter iterativo: a observação do desempenho do artefato no contexto de uso gera modificações e ajustes que levam o designer a retornar e revisar as etapas anteriores do processo. Dependendo da diferença entre a situação alcançada e a desejada, o retorno pode ser à geração de alternativas ou mesmo ao levantamento de dados inicial. Na verdade, mencionei que a linearidade do esquema deste texto seria uma abstração em razão destas idas e vindas constantes ao longo de todo o processo. Testes são momentos específicos para a revisão de escolhas anteriores, mas não são os únicos. A representação mais adequada do esquema que estou explicando seria assim:

Figura 8 - Idas e vindas no processo.

Desenvolvimento contínuo

O resultado do processo de design (Figura 9, E) é um dentre os resultados possíveis. Há muitas maneiras de definir o problema inicial, levando o designer a percursos e desfechos distintos. Os testes, realizados na etapa anterior, avaliam a adequação de uma resposta ao problema delimitado e jamais saberemos se foi a melhor resposta. A articulação das variáveis econômicas, sociais e ambientais gera as respostas viáveis e realizáveis em certo momento. Inovações produtivas, mudanças tecnológicas e gente com ideias frescas podem levar a respostas impensáveis até ontem.

Figura 9 - Implantação.

Implantar a solução, elaborando mecanismos de tomada de decisão que mantenham a coerência e permitam o desenvolvimento contínuo da proposta.

Após 16 anos lecionando em cursos de design, acredito que a construção de sistemas coerentes é o aprendizado mais importante e um dos mais penosos para os estudantes. O pensamento sistêmico está mais popular do que nunca no design, e não é por acaso. Os conhecimentos envolvidos na concepção de sistemas coerentes são ainda de mais alto nível, indiferentes à natureza de seus componentes e comuns às abordagens normal e social. A ênfase está nas relações estabelecidas entre componentes e no comportamento emergente do todo, sejam identidades visuais, projetos editoriais ou jogos digitais.

Transferência

A última atividade dos designers, central para a prática do design, consiste em identificar a pertinência de análises, pesquisas, processos gerativos, avaliações e sistematizações anteriores para aplicá-las a novas situações.

Transferir conhecimentos acumulados em experiências de projeto entre situações isomórficas.

Ao término do processo que descrevi (pós-implantação), profissionais e estudantes de design desenvolveram potencialmente habilidades e competências sobre “X”. Para tornar-se “designer de X”, precisarão aprender a reconhecer propriedades de problemas típicos do universo “X”, e manifestar desempenho competente no desenrolar de soluções adequadas para “X”. Seria como encadear dois ou mais esquemas:

Figura 10 - Transferência de conhecimentos entre situações de projeto isomórficas.

Metadesign, normal e social

No início deste texto, sugeri que a diferença entre as abordagens do design normal e design social seriam problematizações de mais alto nível sobre atividades comuns. Considerando a descrição que fiz das atividades do designer, as abordagens operam como vieses que afetam o design do processo de design e, consequentemente, as práticas do designer. A opção por um ou outro caminho transforma a pertinência de técnicas e ferramentas, altera critérios de satisfação e expectativas, reposiciona os papéis de interlocutores e usuários, e ressignifica a própria condição do designer no processo.

Prólogo

Este segundo texto explicitou meu apreço pela formação adequada no ferramental básico, compartilhada com as artes e a arquitetura. Também espero ter evidenciado as contribuições essenciais das ciências humanas e sociais à atividade do designer. Sendo assim, meus argumentos rejeitam certas concepções de design, a saber:

  • Instrumentalização do design como mero agregado de métodos e técnicas, ignorando a centralidade das habilidades de expressão e do conhecimento da história da arte e das humanidades para a seleção e condução adequadas de métodos e técnicas disponíveis;
  • Redução da formação a um único “X”, restringindo as oportunidades de transferências entre situações de projeto e empobrecendo o repertório projetual daquele mesmo “X”. A formação ideal deveria ser orientada aos processos e não somente aos produtos da atividade do designer, de maneira que a competência em “X” seja fruto da diversidade de experiências de projeto e não da repetição de técnicas de nicho;
  • Adoção do design normal em detrimento do design social e vice-versa. As tensões entre autoria e participação, objetividade e subjetividade, prestação de serviços e convivência, distância e proximidade são fontes do potencial transformador do design.

A seguir

A condição do usuário e seus interlocutores no processo (parte III).

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design + cognitive science * (ufes / forma)

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